HraNa

ukázka pravidel

 

Tato ukázka neobsahuje vše, co ke hře potřebujete, přesto zde jsou odkryté všechny zásadní herní principy. Pokud se Vám toto bude líbit, nelupte. Kontaktujte mě, prosím, nejlépe e-mailem, zastavte se v Obchodě zbožím zajímavým a přijďte si se mnou zahrát nebo si rovnou objednejte testovací verzi pravidel, kde najdete již vše potřebné ke hře a jejímž nákupem podporujete vznik ostré verze a získáváte mj. nárok na on-line podporu.

Prosba: Pokud kreslíte, malujete a měli byste k dispozici ZDARMA obrázky vhodné pro pravidla HryNa, neváhejte a dejte mi vědět. Děkuji! Výtisk pravidel zdarma je samozřejmostí!

 

HraNa, protože je to hra na někoho. Ať už na vás samé nebo, a to bude jistě mnohem zábavnější, hra na někoho úplně jiného.

HraNa, protože ten někdo jiný se po většinu času bude pohybovat na hraně. Zákona? Vítězství či prohry? Života a smrti? Všeho! Čeho budete chtít!

 

HraNa je klasickou hrou na hrdiny, přesnější je potom anglický termín RPG (role-playing game), protože vás nikdo nemůže nutit, abyste hrdiny opravdu byli. Třeba máte právě chuť zahrát si na neduživého rozmrzelého mladíka, kterému spadl nečekaně do klína šlechtický titul a vůbec, ale vůbec si s tím nevíte rady. Nebo vás zajímá, jak by mohl vypadat osud postaršího sedláka, který má na krku selské povstání a snaží se uklidit se svými pracně vydělanými zlaťáčky někam k moři, kde ho čeká už jen blažený důchod? To ovšem nebude právě jednoduché, když rozzlobenní poddaní číhají na každém kroku. Úprk prezidentovy dcery před sílící vojenskou opozicí nebo elitním komandem mimozemšťanů? Tak? Vás ale láká cesta klasického hrdiny? Zlatovlasého bojovníka v těžké zbroji, který na počkání drtí skřetí tlupy, z dračích zubů vyřezává dárečky pro davy spanilých dívek toužících po jeho náruči? Nebo je snad libo stát se mocným čarodějem, vždy zachmuřeným, vidícím druhým až do duše, ohánějícím se holí chrlící ohnivé střely? Vznešenou krásnou elfkou, která ovládá živé i mrtvé? Vést elitní mimozemské komando, které má za úkol unést dceru jednoho z pozemských prezidentů?

 

Račte si vybrat, HraNa začíná.

 

 

Tato pravidla jsou šitá na míru žánru fantasy, budete jím tedy poněkud svázáni. Ale co to je, svázaní fantasy? Právě proto je to fantasy, že fantazii se hranice nekladou a vaše příběhy se mohou pohybovat mezi těmi magií prošpikovanými až šílenými, a mezi příběhy velmi střízlivými, s magií spíše jako s prvkem atmosféry a potenciálních možností než přímo hybným prvkem dění. Navíc, jak bylo zmíněno výše, není složité vzít základní mechanismy hry a využít je pro hru například v žánru sci-fi, v prostředí některého známého filmu, ba dokonce v našem reálném světě. Opakuji se, ale je to jen a jen na vás!

 

Jak na to?

Je potřeba dvou a více hráčů. Jeden z hráčů je mozkem celé hry, jejím vedoucím, ředitelem, pánem, jak chcete, pro pořádek ho nazývám Šéf. Tato role by měla připadnout buď některému zkušenějšímu hráči nebo tomu, kdo si nejlépe nastudoval pravidla. Šéf, pokud nemá žádný k dispozici, má na starost vymyslet svět. Jak vypadá, jaké mechanismy v něm fungují, kdo a co ho obývá, jeho příběh, významné postavy, místa, síly.. ufff.. tak to být nechcete, že? Kromě toho s tím vším poté musí nějak pohybovat, být zvířaty i lidmi, žít ten svět, pokud ho tedy nevymyslí bez života. Je to role jednoznačně nejtěžší, ale..…

 

Ostatním hráčům budu říkat Hráči.

 

Základní princip hry

Pokud jste Hráč, ovládáte jednu imaginární bytost, určujete její charakter a rozhodujete o jejích činech. Pokud jste Šéf hry, ovládáte vše kromě postav ostatních hráčů. Už je to jasné? Následuje několik bodů, které vám poradí, jak začít:

 

1) volba Šéfa hry

Naprosto zásadní vliv na hru jakéhokoliv RPG má její vedoucí, já ve HřeNa jsem ho nazval Šéf hry, nebo prostě jen Šéf. Šéfem hry zvolte buď nějakého zkušeného hráče nebo hráče, který zná dobře pravidla. Pokud mezi sebou nikoho takového nemáte, ať je Šéfem ten, kdo do toho má největší chuť - může to být úplně každý, kdo umí naslouchat, má odvahu a hlavně zmíněnou chuť to na sebe vzít. Hrát Šéfa je o trochu složitější než hrát postavu, ale zase to dává pocitu z dobré hry širší rozměr. Časem by si tu roli měl určitě zkusit každý.

 

2) domluva o podobě světa

Zde musí mít hlavní slovo Šéf, když už do toho šel, ale je NEZBYTNÉ, aby se rámcově všichni hráči domluvili, jak bude přibližně jejich svět vypadat. Bude to klasický svět magie a meče? Bude to naše planeta Země po nějaké apokalypse? Bude ve světě vůbec magie? Bude tam jen lidská rasa nebo mnoho dalších, od hobitů po kamenné obry? Zde se vaší fantazii meze nekladou. Pokud chcete, hrajte klidně inteligentní zvěř, lykantropy, upíry, kyborgy, jen je zkrátka nutné se na tom rámcově před začátkem hry domluvit. Je dobré, aby představa hráčů byla co nejpodobnější, na druhou stranu není žádoucí domlouvat se dlouhé hodiny na detailech, s těmi se můžete seznámit až v průběhu hry. Doporučuji této fázi věnovat jen několik minut.

Příklad: Hráči se shodli na tom, že se budou pohybovat ve fantastickém světě na úrovni středověku technicky poměrně zaostalém, ale přece vyspělém díky velkému vlivu magie, s výskytem velkého množství člověku podobných ras i jiných fantastických tvorů. Počasí, plynutí času a podobné bude pro jednoduchost stejné jako v našem světě.

 

3) tvorba postav

Opět se nejprve dohodněte, jak silné asi budou vaše postavy. Za jednoznačně nejzábavnější variantu považuji začít s usmrkanými zelenáči, kteří toho neumí mnoho. Má to výhodu, že postavy jsou rychle hotové a můžou skočit do hry a pak hlavně tu, že si Hráči dosyta užijí její růst a vývoj, postavy totiž pochopitelně budou sezení od sezení lepší (eh.. ehm.. pokud.. ehm.. přežijí). Pokud ale například víte, že se v aktuálním hráčském složení už nejspíš nikdy nesejdete, bez váhání můžete zkusit mod zkušených postav s mnoha dovednostmi.

Poté už si každý hráč sám promyslí, jak konkrétně bude jeho postava vypadat, jaké bude rasy, jak se bude jmenovat, zda bude spíše silná či spíše moudrá a zejména jaké bude mít schopnosti a dovednosti. Nezapomeňte si také připravit nějaké typické charakterové prvky vašich postav, silné i slabé a snažte se jich při hře držet, hra je pak o mnoho zábavnější. Také si přibližně načrtněte minulost svých postav.

Podrobněji je tvorba postav popsána v kapitole Postavy - tvorba a vývoj, str. 6.

 

4) uvedení do hry

Samotná hra začíná. Zde ještě naposledy Hráči dovolí Šéfovi trochu té manipulace s jejich postavami a poté už budou opravdu, ale opravdu jen jejich. HraNa může začít například naprosto trapně a přesto naprosto osvědčeně slovy: „Setkali jste se v hospodě.“ Zde může Šéf nechat hráče, ať se jejich postavy oťukají, popovídají si o své minulosti, a poté teprve rozvinout příběh. Nebo je může nechat seznámit vhozením do akce. Teď je také vhodná chvíle vyzvat jednotlivé Hráče, aby ostatním popsali, jak asi jejich postava vypadá, co nosí na sobě nebo viditelně u sebe.

Tip: Za vaše postavy můžete hrát buď vypravěčským stylem (například říct: „Barbar Džou vezme meč a hodí ho veliteli stráže k nohám.“) nebo já stylem (tedy říct: „Vezmu meč a hodím ho veliteli stráže k nohám“). Obě možnosti jsou dobře a nechť si každý Hráč vybere, co je mu bližší.

Tip: Pokud vaše postava mluví, využívejte co nejčastěji přímou řeč. Když Hráč řekne „Hej, co na mě šaháš, ty nemytá vopice?“ dá situaci rozhodně víc šťávy než „Řeknu mu, ať na mě nešahá a přidám nějakou urážku.“

Příklad: Šéf nejprve každému Hráči zvlášť řekl něco málo o jejich aktuální aktivitě:

Elf Alhot jede na západ ke skalám barbarských králů, kde je prý ukryt kouzelný meč.

Člověk Finn má stejnou cestu, ne však kvůli nějaké pofidérní chiméře kouzelného meče, jede tam pro vzácné byliny, které jinde nerostou, barbarášky.

Barbar Kandar se v blízkosti skal narodil a dlouho tam žil, tudíž tu oblast zná velmi dobře, nyní se však protlouká městským životem a snaží se nějak uživit.

Poté se Šéf rozhodl začít naprosto trapně a přesto naprosto osvědčeně slovy: „Setkali jste se v hospodě. Typická maloměstká putyka, kde možná dostanete i něco k jídu.“ K tomu přidá: „Kandar je tam štamgastem, zatímco Alhot a Finn se zde zastavili na večeři a nocleh na své cestě na západ.“

Hráč Alhota, který je velmi společenský a upovídaný, řekne: „Alhot nahodí svůj nejlepší úsměv a hned zkusí zavést řeč: Ahoj, já jsem Alhot, je tu volno?“ „Ne, jsem tu já a tadyten chlápek,“ řekne Hráč Kandara. Finnův Hráč na to řekne: „Finn vyvalil oči, zarazil se do opěradla a rozpačitě se dívá po svých spolustolovnících.“

 

5) HraNa

Hra už poté běží podobným způsobem téměř sama. Hráči oznamují, co dělají jejich postavy, Šéf oznamuje, co se děje s okolním prostředím a bytostmi. Je to hlavně o užití si nepoznaných rolí, situací a úloh, o vyprávění.

Příklad: Alhotův Hráč: Alhot se nenechá vyvést z míry a stále s širokým úsměvem si sedá a povídá: „Haha, dobrý! Ale ještě by se tu trochu místa našlo, ne? Co takhle dát si pivo na můj účet?“

Kandarův Hráč: Zabručím: „Pro takový, jako si ty.... (dramatická pauza)... je tady místa dost. Hostinský! Noste na stůl! Pro mě a tady moje bohatý kamarády!“

Finnův Hráč: Tak se zase trochu uvolním, narovnám na židli a těším se na pivo. Tenhle večer by nakonec mohl být docela fajn, pomyslím si nakonec, ale pořád své spolustolovníky pečlivě sleduju.

Hráči se dál střídají, postavy mohou vést dialog, mohou hrát kostky o peníze, hodně toho vypít, mohou se porvat, mohou cokoliv. Logické a ideální vyústění celé situace však je, že ráno všechny tři společně vyrazí ke skalám barbarských králů. Pro meč, pro bylinky, za dobrodružstvím!

 

6) speciální situace

Speciální situace je každá situace, kdy vyprávění nemá jasné pokračování, obvykle má jednu z následujících příčin:

Nejasná představa situace/prostředí

Hráč a dokonce ani Šéf většinou nemá a nemusí mít dokonalý přehled, jak které místo vypadá, jak se kdo zrovna tváří. Pro hru stačí vědět věci právě důležité nebo zajímavé. Pokud má váš Šéf talent na krásné detailní vykreslení prostředí lokálu, kam právě vstupujete, klidně ho nechte, ať o něm povykládá, ale většina z nás tak dobrý talent, aby se po minutě Hráči nenudili, nemá, a tak bohatě postačí popis poměrně stručný. Na to, co je pro postavy důležité, se Hráči mohou ihned nebo kdykoliv v průběhu hry zeptat. „Jsou tam okna? Kolik je tam lidí? Nesleduje nás někdo?“ Zkrátka ptejte se. V některých situacích, zvlášť když jde o krk, je naopak naprosto zásadní, aby měl Hráč stejnou vizi jako Šéf. Jinak se může stát, že Hráč řekne: „bodnu příšeru dýkou do oka,“ zatímco ta je právě dobrých dvacet metrů daleko, zády k postavě a navíc ani žádné oči nemá.

Boj

Každý souboj je speciální situace a je to jedna z mála věcí, která je ošetřena poměrně striktními pravidly. Navíc je zde značný prvek náhody - zkrátka podobně silného soupeře jako jste vy někdy porazíte a jindy zase ne. Boj je podrobně popsán v kapitole Soubojový systém, zranění a jejich léčba, str. 13.

Osud

Třetí speciální situace je Osud. Osud přeruší vyprávění v situaci, kdy postava dělá nějakou nebojovou aktivitu, kde není zřejmý výsledek. Například chce přemluvit řezníka, aby mu dal slevu. Šéf zváží, jak moc je právě tento řezník ochoten jít s cenou dolů a stanoví obtížnost a vlastnost či schopnost, která je pro smlouvání klíčová – v tomto případě to bude šarm. Osud je podrobně popsán v kapitole Osud, str. 12.

 

7) získávání zkušeností, vývoj postavy

S každým zážitkem, s každou prožitou situací se postava stává zkušenější. Díky těmto zkušenostem se poté může učit novým schopnostem (ne že by se nemohla učit zavřená na univerzitě – taky zkušenost). Hra nabírá na pestrosti, postava přirůstá Hráčům k srdci, zábava se prohlubuje.

 

Cíl hry

Pozor! Tato hra nezná vítězů nebo poražených! Jediným cílem hry je zábava pro všechny!

 

 

Postavy - tvorba a vývoj

Důležité pojmy a zkratky

Body Zkušenosti (BZ) – jsou to body, které vyjadřují zkušenost, jíž postava získává časem za své zážitky či trénink. Body Zkušenosti lze přeměnit v novou Dovednost nebo na Body Dovednosti.

Body Dovednosti (BD) – tyto body vyjadřují energii, kterou postava „platí“ používání většiny dovedností, tato energie je rozdělená do oborů a obnovuje se průběžně s jídlem a odpočinkem.

Celkové Body Zkušenosti (CBZ) – tato hodnota udává, kolik postava za celý svůj život celkově získala Bodů Zkušenosti a určuje Úroveň postavy (jedna Úroveň za každých celých 20 CBZ).

Dovednosti - Dovednosti jsou..... ano! Jsou to dovednosti, od zdánlivě banálních dovedností typu číst a psát, žonglovat, plavat, daleko skákat až po dovednosti mistrně zacházet s mečem, stát se neviditelným, vyčarovat chléb, rozmlouvat s mrtvými či třeba oživit sochu.

Obory - Dovednosti jsou podle svého zaměření rozdělené do pěti oborů: Bojového, Psychického, Přírodního, oboru Pravé magie a oboru Řemesel.

 

Tvorba postavy

Základní vize

Jak již bylo zmíněno, nejprve je nutné se s ostatními Hráči a Šéfem domluvit, jak silné asi budou vaše postavy, vybrat pro ně rasu, podobu, a stvořit jim stručnou historii tak, aby zapadly do plánované podoby světa a aby bylo reálné jejich společné bytí v tomto světě. Jak takovou postavu začínajícího hrdiny vytvořit? V této fázi je dobré už mít i představu, jakou povahu postava bude mít. Nezapomeňte jí také vymyslet jméno.

Příklad: Hráč si vymyslel postavu Bugara, poněkud rozmazleného syna movitého trpasličího obchodníka s hedvábím. Otec Bugara zaměstnával jako ozbrojený doprovod svých karavan. Synek však v sobě objevil schopnost pracovat se silami magie a protože jeho otec „tyhle čáry máry“ vždy jednoduše a razantně odsuzoval, rozhodl se Bugar v jednom větším městě prostě a jednoduše uprchnout...

Vlastnosti

Každá postava má šest základních atributů. Tři fyzické – sílu, výdrž a hbitost. Tři duševní – šarm, moudrost a magii. Na začátku hry hráč rozdělí mezi tyto atributy 15 bodů. Žádná z hodnot nesmí být nižší než jedna nebo vyšší než 4.

Příklad: Hráč našeho trpaslíka si vlastnosti stanovil takto:

Tělo

síla 3

výdrž 3

hbitost 1

 

Duše

šarm 2

moudrost 3

magie 3

 

Smysly

Základní smysly jsou: Zrak, Sluch, Čich, Hmat a Chuť.

Všech pět základních smyslů má hodnotu 3. Nepovinně doporučuji dva náhodně vybrané (můžeš hodit kostkou, kdy 1 bude znamenat zrak, 2 sluch, 3 čich, 4 hmat, 5 chuť, 6 nic) o jedna snížit a dva naopak zvýšit.

Příklad: Hráč našeho trpaslíka si nejprve hodil na smysly, které budou slabší, padlo mu 2 a 6, sníží si tedy hodnotu sluchu na 2, šestku nepočítáme, pak hodil na zlepšené smysly, padlo 2 a 4, znamená to, že sluch nakonec zůstane na trojce, a hmat bude mít hodnotu 4. Celkově budou jeho smysly vypadat následovně:

zrak 3

sluch 3

čich 3

hmat 4

chuť 3

6.smysl 1

Šestý smysl je velmi specifický a jeho hodnota na začátku hry je vždy 1.

Tip: Snažte se ve hře zvýšit důležitost čichu, hmatu a chuti, byť v našem světě občas máme pocit, že jinak než zrakem a sluchem se neřídíme. Berte to tak, že bytosti z fantastických světů jsou zvyklé s nimi více pracovat (cítit otřesy, když někdo neopatrně přichází, poznat podle chuti vzduchu, že se blíží bouře, že se dlouho nevětralo, poznat čichem, že muž, co vás právě oslovil, byl nedávno ve stejném hostinci jako vy..).

Jako další smysl použijte i vlastnost Magie. Použijte ji například, když se někdo pokouší postavu ovlivnit psychickým kouzlem, když se v blízkosti nachází mimořádně mocný čaroděj, magická bytost či nějaké magické zřídlo.

 

Zkušenosti

Každá postava získává už na začátku hry zkušenostní body (BZ). Kolik jich bude, určí šest hodů kostkou, průměrně se tedy budeme pohybovat na hranici 21BZ. Co lze s těmito body dělat?

Příklad: Náš Hráč hodil na šesti kostkách 1, 3, 3, 4, 6 a 6, má tedy k dispozici 23BZ.

 

Zpřístupnění dovedností v některém z oborů

Přístup k dovednostem z oboru Řemesel má postava vždy zdarma, zpřístupnění dovedností z druhého oboru stojí 5BZ, zpřístupnění každého dalšího pak stojí 10BZ.

Příklad: Náš Hráč se rozhodl 5BZ využít na zpřístupnění oboru Pravé magie.

 

Učení se novým dovednostem

Z oborů, které má postava zpřístupněné, jí Hráč vybírá dovednosti. Seznam dovedností, který tvoří podstatnou část těchto pravidel, začíná na straně 16. Čím náročnější dovednost, tím více BZ obvykle musí hráč vydat.

Příklad: Náš Hráč Bugara za 3BZ naučil kouzlo Zhasni, za 2BZ Oheň a za 4BZ kouzlo Teleportace. Za 2BZ se rozhodne, že se jeho trpaslík naučí číst a psát. Zbývá mu nyní 7BZ.

 

Je dobré, když do začátku hry postava dostane od Šéfa do vínku některé dovednosti navíc, nejčastěji z oboru Řemesel a samozřejmě ve shodě s představou Hráče, v hodnotě ca 20-40BZ, které se ale nepočítají do CBZ postavy ani do kapacity BZ v jednotlivých oborech. Jsou to obvykle běžné, nehrdinské dovednosti související s minulostí postavy, může to být běhání, plavání, zpěv, šití, vaření, jízda na koni nebo třeba i bojová dovednost, pokud postava vyrůstala například ve vsi, kde je zvykem každého muže či ženu cvičit v boji již od útlého věku.

Příklad: Po dohodě se Šéfem postava získala přístup do Bojového oboru (10BZ), kde se naučila základy boje jednoručními zbraněmi (20BZ) – přeci jen nějaký ten rok už Bugar jezdí coby ochránce obchodních výprav. Z oboru řemesel k tomu přidal Šéf základy počítání (1BZ), jízdy na koni(2BZ) a čtení v mapách (1BZ), a nakonec základy smlouvání (2BZ), dohromady dovednosti v hodnotě 36BZ, které z trpaslíka rázem dělají postavu, která se ve světě jen tak neztratí.

 

Zvýšení energetické kapacity (navýšení kapacity Bodů Dovednosti)

Místo naučení se novým dovednostem můžeš zvýšit četnost využití již existujících dovedností - proměnit zkušenostní body (BZ) na dovednostní body (BD) v některém ze svých oborů. Body se mění v poměru 1:1. Tyto body jsou nezbytné k provedení většiny dovedností. Použitím Bodů dovednosti o ně nepřicházíš trvale, po kvalitním odpočinku se tyto BD obnovují.

BZ, za které jsi se v některém z oborů učil dovednostem, určují maximální možnou kapacitu BD v tom kterém oboru.

Obory mají BD oddělené, tedy BD z bojového oboru například nelze použít na dovednost z oboru přírodního. V každém oboru musí být stejně nebo více BZ investovaných do naučení se dovedností než BZ přeměněných na BD. Mezi BZ investované do oboru se nepočítá investice na jeho otevření.

Příklad: Náš Hráč 7BZ, které mu zbývají, promění na BD v oboru Pravé magie, aby měl čím zaklínadla platit. Vzhledem k tomu, že svou postavu v tomto oboru za 3BZ naučil kouzlo Zhasni, za 2BZ Oheň a za 4BZ kouzlo Teleportace (dohromady 9BZ), mohl by, pokud by měl ještě nějaké nevyužité BZ, mít bodů dovednosti až 9.

 

Úroveň

Za každých celých 20CBZ se zvyšuje úroveň postavy o 1.

Příklad: Náš trpaslík má 23BZ a je tedy postavou na Úrovni 1. Až získá během hry dohromady 17BZ (bez ohledu na to, zda a jak je využije), jeho počet celkových bodů zkušenosti (CBZ) stoupne na 40, bude tedy na druhé úrovni.

 

Vybavení

Poslední věcí, kterou je třeba učinit, než postavu vpustíme do pomyslné arény vašeho světa, je vybavit ji. Držte se charakteru a minulosti postav a držte se při zemi. Mít na začátku hry neomezený počet léčivých lektvarů, magické zbraně, plášť neviditelnosti, armádu otroků a kdovícoještě je sice zábava, ale věřte, že větší zábava je podobné věci získávat po troškách a postupně a hlavně: sebelepší materiální kořist vám nenahradí pocit z vývoje vaší postavy. Každý Hráč by měl na začátku mít představu, co by chtěl své postavě dát, ale hlavní slovo nechte vždy Šéfovi, je třeba, aby výbava odpovídala jeho představě příběhu, ten totiž právě začíná..

Příklad: Náš trpaslík má krátký meč, kvalitní cestovní oblečení a svůj zamilovaný opasek zdobený vyobrazeními draků, dárek k osmnáctinám. Pak už si stihl vzít jen váček s pěti stříbrnými mincemi, právě tolik, aby nemusel mít starost o jídlo a střechu nad hlavou nejméně měsíc a zároveň právě tolik, aby nemusel mít strach, že se otec rozčílí natolik, že zastaví karavanu a nechá ho hledat.

 

Vývoj postavy

Nyní máte svou postavu připravenou vyrazit do hry, tvořit úžasné příběhy a prožívat dobrodružství. Postava ale samozřejmě nezůstane v této podobě navždy. Bude se zlepšovat, učit se nové věci, získávat i ztrácet vybavení. Za jedno sezení, což bývá nějaké dvě hodiny až třeba šest hodin hraní, by každá postava měla získat kolem pěti bodů zkušenosti. Vídá-li se vaše skupina zřídka, nebojte se dávat i výrazně víc. Nově získané BZ bude moci, jakmile nějaké získá, využít na zpřístupnění nového oboru, naučení se nových dovedností nebo na převedení těchto bodů na body dovednosti (BD). Také se Hráč samozřejmě může rozhodnout body šetřit na nějakou velmi mocnou dovednost, přesto, i když BZ zatím nevyužije, promítají se do jeho CBZ a tedy i Úrovně postavy. Vždy při hře dbejte na to, aby dávalo smysl, co se postava na základě svých zkušeností naučila. Pokud například neustále jen bojuje, těžko se bez pomoci zkušeného čaroděje naučí kouzlu neviditelnosti. Zkušenost, vyjádřenou ve HřeNa body zkušenosti, postava získává za své zážitky či trénink a za ně se učí dalším a dalším dovednostem. Jak příběh postupuje, stávají se postavy logicky schopnějšími a mocnějšími.

 

Veškeré hodnoty vlastností, seznam vybavení, přehled o Bodech dovednosti, případném zranění postavy, její dovednosti a další si evidujte, nejpraktičtější je asi klasický papír a tužka nebo třeba tablet. Několik šablon pro zápis postavy přikládám do pravidel, je možné si je okopírovat, případně si napište o elektronickou verzi na e-mail Zajímavého Obchodu (na konci těchto pravidel).

 

Osud

V mnoha herních situacích musí postavě přát štěstí, není předem jasný výsledek jejího konání – pokouší Osud. Osud závisí na vlastnosti pro danou činnost klíčové a – na Osudu. Například při vzpírání je klíčová vlastnost síla. Náročnost situace nabývá obvykle hodnot 3-12 (podle toho, jak je ta zatracená činka těžká). Jestli Osud přál, zjistíte snadno: hoďte kostkou a přičtěte klíčovou vlastnost. Máte-li stejně nebo více než je náročnost, postava uspěla.

Zde je stupnice Osudu:

1-2

Samozřejmost – není nutné házet.

3-4

Hračka – věc která se zdaří téměř vždy téměř každému.

4-5

Snadné – zejména dobře disponovaná postava si poradí vždy.

6-7

Pro odborníka – vždy uspějí jen ti nejlepší v oblasti, naopak neumětel jen vzácně.

8-9

Těžké – opravdu složitá činnost, bez vhodné dispozice již neřešitelná.

10-11

Velmi složité – náročná záležitost už i pro odborníka.

12

Vzácné – neobvyklá záležitost i z rukou těch nejpovolanějších.

13 a více

Nemožné – není nutné házet.

 

Postřeh

Postřeh bude ve hře možná nejčastější situace, kdy se využívá pravidlo Osudu. Pro postřeh, tedy schopnost něčeho si všimnout, jsou ve hře zásadní smysly. V situacích, kdy si postava může, ale nemusí něčeho všimnout, postupujte podle pravidel pro Osud. Čím nápadnější věc a hlavně čím přesněji a cíleněji postava pátrá, tím nižší je samozřejmě náročnost. Hráč hází vždy jen jednou za všechny smysly, kterými lze konkrétní objekt či bytost postřehnout. Šéf poté oznámí výsledek, ať už je to „nic“ nebo „cítíš kouř, slyšíš pláč, víno má podezřelou chuť“ nebo cokoliv dalšího.

Příklad: Za postavami nečekaně zapadla mříž a jsou teď zavřené v tmavé místnosti. Na stropě (velmi nízkém, dá se na něj dosáhnout) je ukrytá páčka, kterou se mříž otevírá. Dá se postřehnout hmatem nebo zrakem. Náročnost lze odstupňovat například takto. Náhodný postřeh – Osud 10. Postava která prohledává místnost – Osud 8. Postava, která hledá nějaký otevírací mechanismus na stropě – Osud 4.

Tip: Často se vyskytne situace, kdy postavy mohou něco postřehnout, aniž by cíleně pátraly, říká se tomu náhodný postřeh. V takových situacích Hráče Šéf vyzve, ať si hodí a standartně situaci vyhodnotí. Aby Hráči situaci nevyužili jako upozornění „POZOR, je zde něco důležitého k postřehnutí!“, může Šéf nechat Hráče naházet si „do zásoby“ a hody postupně využívat, aniž by to Hráči věděli a už je pouze informovat při případném úspěchu.

 

Soubojový systém, zranění a jejich léčba

Důležité pojmy a zkratky

Akce - časová jednotka využívaná zejména při boji nebo v jiných situacích, kde je důležité sledování posloupnosti, a zároveň se rychle střídají události. Jedna akce trvá orientačně asi 3,333 sekundy. Jednou akcí se rozumí například:

útok a obrana při souboji tváří v tvář

pouze útok nebo pouze obrana při střeleckém souboji

nabití zbraně při střelbě

výměna zbraně

vypití lektvaru (připraveného za opaskem)

zahození batohu

zvednutí rukou a nabídka smíru

ca dvacetimetrový sprint

 

Umění Boje (UB) – vyjadřuje, jak dobře dokáže bytost bojovat. Dovednost Umění Boje najdeš v kapitole Bojového oboru, na straně 17.

Umění boje postav či lidských bytostí vůbec nabývá následujících hodnot:

0 žádné

1 základní

2 dobré

3 výborné

4 špičkové

5 mistrovské

 

Kategorie Umění Boje

Umění boje se dělí do následujících dvou kategorií:

Boj na blízko - jde o schopnost ubránit se útokům druhých a naopak jim způsobit zranění při boji tváří v tvář (nebo třeba také dýkou do zad). Dále se dělí na tři oblasti:

jednoruční zbraně

obouruční zbraně

boj beze zbraně

Boj na dálku - jde o schopnost zranit soupeře vrhem či střelbou. Dále se dělí na tři oblasti:

střelné zbraně

vrhací zbraně

dobývací stroje

 

Zbraně a zbroje

Má-li postava kvalitní zbraň, smí si za ni při souboji ke svému Umění boje přičíst 1. Nekvalitní zbraň nic nepřičítá, ale ovládá-li postava například boj s jednoručními zbraněmi na stupni 1, zatímco boj beze zbraní neovládá vůbec, je pro ni i ta stará nevyvážená šavle mnohem lepší než nic.

žádná, špatná zbraň – UB 0

dobrá zbraň – UB 1

 

Zbroje je nutné umět nosit, jinak snižují UB o 1 a nemají tedy žádoucí efekt. Dovednost nosit zbroj najdeš v kapitole Bojového oboru, na straně 17.

lehká zbroj - sníží zranění o 1

těžká zbroj - sníží zranění o 1 stupeň

 

Průběh boje, zranění a jeho důsledky

Na úvod popisuji situaci, kdy jde o pouhý základní střet dvou protivníků, v němž cílem obou je zranit či zabít toho druhého. Soupeři přičtou své Umění boje z oblasti, kterou právě využívají, ke kvalitě zbraně či dalším úpravám a hodu kostkou. Kdo má víc, zraní soupeře v závislosti na rozdílu dle tabulky níže. Má-li zasažená postava/bytost zbroj, oprav výši zranění o hodnotu zbroje.

 

Zranění a jeho důsledky pro boj

Většina bytostí světa umírá při zraněních o součtu 10. Zranění je uvedeno buď ve spojení s jeho vážností (například těžké zranění), zejména při jeho utržení. Nebo je uvedeno ve spojení s nějakou číslovkou, nejčastěji při léčbě (například čtyři zranění, což může znamenat jak jedno těžké, tak třeba čtyři lehká zranění).

Zranění v součtu 4-7 snižují umění boje o 1.

Zranění v součtu 8 snižují umění boje o 2.

Zranění v součtu 9 znamenají ztrátu akceschopnosti.

Zranění v součtu 10 a více znamenají smrt, případně bezvědomí, šlo-li o tupý úder (rozhodne Šéf).

Nepovinně je možné hrát vliv zranění nejen na umění boje, ale i na vlastnosti (nikdy ne pod 1).

 

Léčba zranění

Jak je vidět v tabulce (tabulka mi sem nejde vložit.....), doba léčby závisí zejména na vážnosti utržených zranění. Zkrátka jedno těžké zranění obnáší nabříklad přetnutý sval na ruce, vykloubené rameno či vážnou řeznou ránu a i hrdinovi pár dní zabere, než se z takové rány vylíže. Naproti tomu třeba z šesti nebo i osmi lehkých zranění se prostě vyspíte. Jasně, bude to pořád ošklivě bolet, ale tělo bude plně funkční. Nutno zdůraznit, že léčba musí mít ideální podmínky, to jest pohodlí při spánku a dobré jídlo a pití, jinak se může zásadně zpomalit (jak moc, to už nechám na Šéfovi). Těžší zranění se léčí průběžně, nikoliv skokově, tedy například u středního zranění se po jednom dni zranění sníží o jedna a po druhém dni se vyléčí úplně.

 

Zkrácení léčby

Léčbu je možno u odolných postav zkrátit. Jde o Osud výdrže 8 nebo 10. Pokud postava uspěje v Osudu s hodnotou 8, doba léčby se zkrátí asi o 25%, pokud uspěje dokonce v Osudu 10, doba léčby se zkrátí až na polovinu.

 

Magická léčba

Léčí-li se nějaké zranění pomocí kouzel, má magie tendenci vždy upřednostnit nejtěžší ze zranění, která postava utržila. Je-li například v popisu léčby uvedeno, vyléčí 1 až 3 zranění, hoď nejprve kostkou (1, 2 znamená léčbu jednoho, 3, 4 léčbu dvou a 5, 6 léčbu tří zranění). Řekněme, že padla pětka a že léčená postava má dvě střední (hodnota 2) a dvě lehká zranění (hodnota 1). Kouzlo v tomto případě tedy vyléčí jedno střední zranění celé a z druhého středního zranění umaže 1. Doba léčby zbylé části středního zranění se ale nezmění, znamená to tedy, že po důkladném odpočinku a přespání v pohodlném hostinci postava vyléči obě lehká zranění, ale na doléčení zbytku onoho druhého středního, aby byla opět zcela fit, si bude muset ještě den počkat.

 

Speciální situace

Níže je popis situací v boji, kdy nejde o pouhý základní střet dvou protivníků, v němž cílem obou je zranit či zabít toho druhého. A nebo ano, ale jejich možnosti jsou něčím omezené.

Střelba

Při obraně proti střelným zbraním se počítá nejlepší umění boje, kdy samozřejmě terč nemůže protivníka zranit, pouze se brání. Má-li obránce vhodný kryt nebo štít, přičte si nejméně jedna (za pořádnou pavézu třeba i tři nebo čtyři). Pokud jde o oboustranně střelecký souboj, probíhá běžným způsobem.

Obrana

Stává se, že jedna ze stran je napadána, ale přitom nechce svého soupeře zranit. V takovém případě probíhá souboj stejně jako obvykle, ale bránící se bytost pochopitelně nezpůsobuje případné zranění. Může v případě úspěchu soupeře na jednu akci „vykolejit“, podrazit mu nohu, při hodně výrazném úspěchu (rozdíl UB alespoň 3) třeba i vyrazit zbraň z ruky.

! Záchrana !

Hráčské postavy mají v soubojích zásadní výhodu. Jedenkrát za souboj s jakýmkoliv protivníkem mohou použít tzv. záchranu. Pokud hod kostkami vyšel tak, že by postava byla zraněna nebo zabita, smí hráč pomocí záchrany tento hod vyhodnotit jako vyrovnaný. Pokud je protivník lepší v umění boje než postava, může Šéf postavě dovolit využít dokonce jednu záchranu navíc. Záchranu by si Hráč měl zasloužit, tedy velmi barvitě a zajímavě popsat, jakým způsobem se vlastně jeho postava z oné ošemetné situace dostala.

Záchranu smí výjimečně Šéf použít i pro mocné nebo pro příběh důležité nehráčské bytosti.

Souboj s více protivníky

Postava se poměřuje s každým zvlášť, zranění však může způsobit jen jednomu předem určenému

protivníkovi, kterého si vybere. Proti každému dalšímu soupeři ve stejné akci si počítá umění boje o jedna menší. Pořadí si smí určit Hráč (postava se asi primárně bude bránit těm, kteří vypadají nejnebezpečnější a doufat, že těm zbylým se útok nepodaří).

Útok s překvapením

Terč si počítá umění boje 1 a nehází. Hráčská postava smí použitím záchrany útok na poslední chvíli zaregistrovat a standartně se mu bránit.

Útok zezadu, neviditelný protivník

Znevýhodněná strana má -2 umění boje.

Pasivní obrana

Terč má -1 umění boje, navíc nezpůsobuje případné zranění.

Za pasivní obranu se považují všechny situace, kdy postava například přezbrojuje, pije lektvar nebo třeba píše SMS, ale ví o nebezpečí a snaží se mu bránit.

Snížená hybnost

Cíl, který ví o nebezpečí, ale má sníženou hybnost, si od umění boje odečítá hodnotu závislou na stupni znehybnění. Stupnice je zhruba taková: dlouhý řetěz - 1, svázané ruce - 2, svázané ruce a nohy - 3, svázané celé tělo - 4, úplná nehybnost – 6. Lze použít záchranu podobně jako u útoku s překvapením.

Kouzlení, aktivace dovedností

Tento stav je podobný pasivní obraně, umění boje se ale snižuje o 2 a v případě zranění postavy je aktivace dovednosti zrušena (postava navíc přijde o poměrnou část BD).

Rychlost

V bitvách na dálku nebo s více než dvěma účastníky je často důležité určit, která bytost provede svou akci dříve než ostatní. Například když potřebujete vědět, jestli postava střílející po obrovi bojujícím s jejím společníkem, obra zastřelí dříve, než ten společníka rozmázne kyjem. Tuto akceschopnost vyjádřete jednoduše hodem kostky. Kdo má víc, je na řadě dříve. Mají-li bytosti stejně, provede se akce zároveň – obr to sice koupí, ale rána kyjem ve stejný moment dopadne...

Útěk

Pokud se postava pokusí o útěk z boje, obvykle na ni soupeř stihne jednou zaútočit s výhodou útoku zezadu. Navíc samozřejmě může postavu pronásledovat.

Tip pro Šéfa: Každý stupeň UB je velice znát. Neklaď tedy příliš často postavám do cesty protivníky s vyšším UB než samy mají, vedlo by to k rychlému konci.

Tip pro Šéfa: Není nutné se pravidel držet příliš křečovitě. Pokud se vám například zdá, že postavy hrají velmi dobře, ale v soubojích jim to prostě nepadá a nepadá, byla by škoda nechat je zemřít. Přivřete oči, nechte hod opravit, nechte do bitvy promluvit nějaký vnější faktor, který soupeře rozhodí...

 

DOVEDNOSTI

Následuje seznam dovedností rozdělených do pěti oborů. Připomínám, že zkušená postava může ovládat dovednosti ze všech pěti oborů, bude-li chtít, byť je to krapet náročnější.

Učení z oboru řemesel má postava k dispozici od začátku hry, otevření druhého oboru stojí 5BZ, otevření každého dalšího pak stojí 10 BZ.

Tvoříte-li novou postavu a nejste v pravidlech příliš zběhlí, zvažte, co hlavně má vaše postava umět a vyberte si jen jeden, maximálně dva obory a i ty jen zběžně projděte a berte první dovednosti, které se vám zalíbí, jinak budete několik hodin číst a ke hře se vůbec nedostanete. Není problém, pokud vás HraNa zaujme, si po skončení první hry pravidla podrobněji nastudovat v klidu domova, než se vaše skupina znovu sejde a budete ve hře pokračovat.

 

Pro velmi hrubou představu, co který obor nabízí:

1) boj – no, tady je to složité.... zkrátka boj

2) psychika – ovládání druhých, iluze, poznávání, psychický boj

3) příroda – znalost přírody, přírodní magie, vitální magie, magie živlů

4) pravá magie - magický boj, časoprostor, energie, materiální magie, ochranná magie

5) řemesla - technika, vědomosti, mistrovská řemesla, ostatní

 

Zde je konec ukázky z pravidel HryNa. Kdo se dostal až sem, určitě ho ukázka zaujala. V případě hlubšího zájmu mě neváhejte kontaktovat na Tato e-mailová adresa je chráněna před spamboty. Pro její zobrazení musíte mít povolen Javascript.

Zdeněk Zajíček

 

Obchod zbožím zajímavým